技アニメの解説/その他編

基本編を見た方を対象にして書いています
まだ基本編を読んでいない方はまず基本編をお読みください

基本編でも書いていますが、基本的な動作の説明等は
改造ポケモン制作資料 Wiki さんの 技アニメーションスクリプト のページに載っています
資料Wikiのページを見つつ、この解説も見て頂くと理解しやすくなるかもしれません

その他編 たまに使われる処理の数々

正直もうここら辺になると 改造ポケモン制作資料 Wiki さんの 技アニメーションスクリプト のページを見た方が早い気がするのですが…
一応ある程度使われる処理を雑多に紹介しておきます


11:2ターン技のアニメーション指定
技の中には使用した1ターン目は力を溜める等の行動を挟んで攻撃せず、2ターン目に攻撃をするものがあります
ソーラービームやダイビング等ですね
1ターン目の時の動きと、2ターン目の動きを分けるのが11処理です
珍しいところではかわらわりでも使われています。通常時と壁を壊す時の演出が違うのでそこの条件分岐で使っているみたいです
では溜め技の中でも代表的なソーラービームを見てみます

00 A327
11 DD241B08 DA251B08
05
08

ソーラービームの本体処理はこれだけです
11の次にある DD241B08 が1ターン目の動きが置いてある場所 1B24DD を指定していて、DA251B08 が2ターン目の動きが置いてある場所 1B25DA を指定しています
1ターン目も2ターン目も指定先に飛ばすので本体は他の処理を入れる必要があまり無いのですが、画像ID27A3はどちらの指定先でも使うので11処理で分岐する前(最初)に入っています
必ずしも1ターン目と2ターン目の処理を本体の近くに置いておく必要はありませんが、近い方が管理しやすいのでなるべく近くに置くのを推奨します
溜め技ではない技でこれを読み込むと、1ターン目の動きが出ます


13:別のオフセットへジャンプ
13 xxxxxx(飛ばしたい位置の指定)08 という形です
これが技アニメの途中で挟まると、途中だろうと問答無用で指定された位置へ飛んでその位置から処理が行われます
既存技アニメでは溜め技、動く背景を扱う技、使用ポケモンが味方か相手かで表示する背景が変わる技によく使われています
技アニメを自作してみたけど途中から既存技アニメと全く同じ演出にしても良い場合、その演出が開始される位置へ13処理で飛ばすのも手です。ただ他の処理が与える影響を考えると確実ではないので、可能であれば程度です


1D:効果音の再生(ウェイト指定あり)
1D xxxx(ファンファーレナンバーID) xx(効果音振り分け) xx(ウェイト指定) という形です
通常の効果音再生とは違って、再生するまでの待機時間を指定できます
ウェイト指定に書かれた数値が少ないほどすぐに再生され、大きいと長い時間待ってから再生されます
普通は04処理等で再生されるタイミングを調整すれば良いのですが、表現したい演出の内容によっては効果音を処理の途中で割り込ませる形でないと上手くいかないこともあります
例えば演出が長めの0Eのルーチン設定処理を何回か使う時に、最後のルーチン設定の演出の間にだけ効果音を入れたくなった時に使えたりします
0Eルーチン処理の中に効果音を入れてしまうと全ての0E処理に入ってしまいます。個別で最後のだけ効果音を入れた0E処理を作る場合は0E処理が長ければ長いほど容量を取ってしまいます
なので最後の0E処理の前にこの1D処理を置いて、ウェイト設定で0E演出中に上手く音を挟むのが一番です
使う機会は少ないですが知っておくといずれ使う機会が来るかも…?程度ですかね
似た印象の処理に 20 がありますが、あれは現在鳴らしている音が鳴り終わるまで待機するので別物です


21:条件判定ジャンプ
21 xx(ここに書かれた何らかの条件をチェック)
xxxx(ここに書かれた何らかの条件をチェックその2)
xxxxxx(条件を満たしたらここへ飛ばす)08
という形です
訳が分からないかもしれませんが、私も分からないです
まきつく等の拘束ダメージ技や使用ポケモンが自分か相手かで背景が変わる技、ウェザーボールやれんぞくぎり等で使われています
条件によって技の演出が変わるものの処理って感じなんですかね
詳しいことは分からないけど条件を満たした先の演出を見てどんな条件で飛ぶのか判断すれば、あとは抽出して条件指定の数値を下手に変更しなければなんだかんだで扱えると思います。私がそうなので…
似た印象の処理に 25 がありますが、25処理が使われている既存技アニメ見かけてなくて…
全て調べた訳ではないのでどこかにあるのかもしれませんが、私は実際に使ってない以上何も語れません


2F:効果音の停止
これは単体です。2F だけです
効果音が再生されている間にこれを読み込むと、パッと効果音が止まります
いきなり止まるので何も考えずに使うと違和感が出やすいですが、長い効果音の途中で別の効果音を鳴らそうとして音を被せたくない時とか使えます
効果音の切り替え的な使い方ですね
でもやっぱりいきなり止まるので効果音によっては切り替え的な使い方でも違和感があることも…
演出したい内容によっては使えるかも、程度ですね



その他処理の説明は以上です
他にも時々使われるようなものがあるものの、使われている回数が相当少ないものとか効果がよく分からないものとか本当に既存技アニメで使われているのか確認できてないものまであるので説明は難しいです
09処理(効果音再生)は使われてそうな雰囲気凄くあるのに、19処理に全部役割取られた?ってくらい一切見かけないですし…
もっと他の処理にも興味がある方は資料Wikiの技アニメーションスクリプトのページを見てください