技アニメの解説/様々な02処理編

基本編を見た方を対象にして書いています
まだ基本編を読んでいない方はまず基本編をお読みください

基本編でも書いていますが、基本的な動作の説明等は
改造ポケモン制作資料 Wiki さんの 技アニメーションスクリプト のページに載っています
資料Wikiのページを見つつ、この解説も見て頂くと理解しやすくなるかもしれません
また、画像の説明もあるので資料Wikiの 画像アドレス のページも見てみると良いかもしれません

様々な02処理編 02処理の中身を見てみよう

02~で始まる処理は本当に様々な動きがあります
ここでは様々な技アニメから02~処理を抜粋し、02~の後に続く数値でどんな設定ができるのかとにかく挙げていきます
これらを見て設定の多さを知って頂き、02~の全てを解説することなど無理なんだと覚えてください(
そして挙げている例のように数値をちょっと変えるだけで色々できそうな気がしてきたら、自分で気になった技アニメの動きを調べてみましょう

ではまずは いあいぎり(位置 1AC2E6~) の中身を見てみましょう

00 9A27
0A01 0C0C08
19 7900 3F
02 D8A73A08 0203 2800 E0FF 0000
0405
03 01840908 0205 0100 0000 0300 0A00 0100
05
0B01 0D
05
08

今回は02~処理の解説なので02の部分を中心に解説しますが、基本編と同じように下線で処理別に色分けしています

「02 D8A73A08 0203 2800 E0FF 0000」
3AA7D8 を読み込んで、画像ID279Aを表示しています
画像はいあいぎりなので細長い斜めの線みたいなやつですね
その後に 0203 と書かれているので、 2800 E0FF 0000 と2バイトのセットが3つ続いています
なおZ軸だと思われる0203の02部分ですが、この画像は02部分を思い当たる数値に変えても変化が無かったです。うーん分からん
1番目の2800から見ていきましょう

2800、設定としては結構大きめな数値です
これを 0000 にするとどうなるか試してみると
2800の場合2800の場合
0000の場合0000の場合
なんか横に凄いズレた場所に表示されました
基本編でも書かれていた、画像の横の位置を設定していると考えられますね
0000 でこんなにズレた位置になるのも中々無いかもしれません
基本的には 0000 が位置調整の中心的なものだと思いますが、こんな例外みたいな処理もあるんですね

基本編を覚えている方であれば2番目の E0FF の設定内容は何となく察せると思います
1番目の0000を2800に戻して、2番目の E0FF を C0FF に変えてみると
E0FFの場合 C0FFの場合
左がE0FF、右がC0FF
画像が表示される高さ、縦の位置が変わっています
1番目の横位置設定の次に並んでいることが多い縦位置の設定です
これを 0000 にするとかなり下の方に表示されてしまい分かりにくいので、画像例ではC0FFにしてもっと上へ表示するようにしました

1番目と2番目は画像表示によくある位置の設定ですが、3番目はどうでしょうか
元々の数値が 0000 なので、たいあたりにもあった自分か相手どちらかに表示する設定や画像の大きさ調整のような小さい数値でも表示が大きく変わる設定の可能性があります
ここは数値を大きく変えずに 0100 にして試してみます
0000の場合 0100の場合
左が0000のまま、右が0100
大きく変わりました。通常の 0000 とは逆の方向から出てきて移動しています
0000 とは逆方向に出現して移動する処理になるようです
使わなさそうに見ますが、この 0100 に設定された処理はれんぞくぎりの中に
02D8A73A08 0203 2800 E0FF 0100
という、いあいぎりの3番目が 0100 になっただけの処理が存在します
れんぞくぎりを普通に使った時に出てくるやつはいあいぎりを逆にしただけってことですね
この動きを逆にする設定は他の技アニメにはあまり見られないと思います
他にあるとしたらみだれひっかきの爪画像とか、ブレイククローでひっかく時の画像とかですかね(あれ?3つあれば少なくはない方か…?)
ちなみに 0200 以降に設定すると相手から遠い位置で不自然な動きになってしまいます。使い道は無さそうです

いあいぎりの02処理のセット数が3つでその中の2つが位置調整なので、それに加えて逆かどうかの実質2つしか数値の設定による調整が効かないことになります
それ以外の、斜め下に動くことや表示される大きさ等は変更できません
とはいえ斜め下に移動しながら画像でアニメーションして動くこの処理自体は、他の技アニメ内でも似た動きが無いくらいの独自性があると思います
現に私が配布した技アニメ第二弾のクロスポイズンやシザークロス等はこの動きを使って作られています。数値による設定がやりにくくても使い道はあるはずです
プログラミングとかできる方はもっと処理の奥へ踏み込んで色々できるかもしれませんが、そんな方がいるとは思えないので数値を変更して動作を調整する範囲で上手く作っていけると良いですね


02~の後に続く数値が多ければ多いほど設定できる範囲が広くて応用が効く可能性が高いのが分かったと思います
可能性が高いだけであって必ず応用しやすい訳では無いですが…
という訳で次は応用が色々できそうな みずでっぽう(位置 1B3836~) の中を見てみましょう

00 AB27 00 A427
0A03 2801 0C0C08
02 C4CF3A08 0206 1400 0000 0000 0000 2800 E7FF
19 7500 C0
05
03 25850908 0505 0100 0100 0000 0800 0100
02 7CF13A08 0404 0000 0000 0100 0200
02 DCCF3A08 0205 0000 F1FF 0000 0F00 3700
19 8700 3F
040A
02 DCCF3A08 0205 0F00 ECFF 0000 0F00 3200
19 8700 3F
040A
02 DCCF3A08 0205 F1FF F6FF 0000 0A00 2D00
19 8700 3F
05
0B03 0D
08

今回注目するのは緑の下線の02~処理ですが、基本編では説明していないものが少しあるのでそこだけ…
最初の00~の画像読み込みが増えています。読み込む画像が複数あるとこんな感じで並べて読み込ませています
恐らく読み込む数に制限は無くいくつでも読み込ませられますが、使用しない余計な画像を読み込ませて無駄に長くするのは避けましょう。マジで無駄

通過処理を行う0A~0Cの間に何か挟まっていますね。2801 です
資料Wikiによると28の処理は詳細不明だそうです。資料Wikiさんでも分からないなら私も分からないです
ただこれが使用されている技アニメの一部を抽出して使う時は28~が無くても問題無く動いてる印象です。省いても良いかも?

では改めて02処理を見ていきましょう。複数あるので上から見ます

「02 C4CF3A08 0206 1400 0000 0000 0000 2800 E7FF」
長いですね。6個も2バイトのセットが後ろにくっ付いています
3ACFC4 を読み込んで、画像ID27ABの玉部分を表示しています
丸い水の玉が相手へ向かっていく動きをこれで設定しています
指定された場でパッと表示されるたいあたりや相手側にだけ表示されるいあいぎりとは違う、画像が自分から相手へ向かっていく動きになります

1番目の 1400 から見ていきましょう
とはいえもう分かる方は分かると思うのですが、画像の位置に関係しています
ただし今回は自分から相手へと移動する大きな動きのある画像なので、位置といってもイメージしにくいかもしれません
1400 を 0000 にして試して比較します
水鉄砲1番目1400 水鉄砲1番目0000
左が1400のまま、右が0000
水の玉画像が最初に出てくる横の位置を設定しているようです
ここから相手へ向かっていく軌道に大きな変化はありません。もっと極端な数値にしたら目に見えて変わると思いますがまぁそこまではしないでしょう

1番目の設定が画像が出てくる時の横の位置、ということは2番目の数値セットが設定している内容は察しやすいはずです
画像が出てくる横の位置と同じように設定できる縦の位置ですね
F0FF とかにすると上の方から出てくるようになります
下の方から出すなら 1000 とかですね

3番目の 0000 は 0100 に変えてみても大きな変化は見られませんでした
なので大きく 1000 に変えてみます
水鉄砲3番目0000 水鉄砲3番目1000
左が0000のまま、右が1000
相手への着弾地点が横にズレています
画像が自分から相手へ移動して相手へ到達し、到達した画像の表示が終了する横の位置を設定していると考えられます
横の位置なので相手が自分へ使った場合は 1000 だと左側へ着弾します

4番目の 0000 は、3番目が相手へ着弾する横の位置を設定しているのなら察しやすいはずです
相手への着弾地点の縦の位置の設定ですね
1~2番目で自分から出る画像の位置を決めて、3~4番目で画像が相手へ向かって着弾する地点の位置を決めていることになります

5番目の 2800 は大きめの数値が設定されていますね
これは画像では伝わりにくいのでもう答えを書いちゃいますが、画像の移動速度を設定しています
移動するのでその速度も設定できるようになってるんですね
数値を小さくすると速く、大きくすると遅くなります
速度に関する設定は他の02処理でもまぁまぁ存在している印象です

6番目の E7FF は0から遡っているような雰囲気ですね
0000 にしてみましょう
水鉄砲6番目E7FF 水鉄砲6番目0000
左がE7FFのまま、右が0000
画像だとちょっと分かりにくいので実際に試して頂いた方が分かりやすいかもしれないです
玉の画像が放物線を描いて飛んでいくみずでっぽうですが、その玉が放物線を描かずにまっすぐ一直線に相手へ飛んでいきました
このことから、E7FF は玉の放物線の高さのようなものを設定していると考えられます
ではこれを 1700 にしたらどうなるのかというと…
水鉄砲6番目E7FF 水鉄砲6番目1700
左がE7FFのまま、右が1700
これも画像だと分かりにくいので実際に試して頂いた方が分かりやすいかもしれないですが…
放物線が下から上へ向かうような軌道を描いて相手へ向かっていくようになります
下から上へ向かうなんてそんな使わなくない?と思うかもしれませんが、通常のE7FFと合わせて使うと上下に分散して攻撃するような感じになるので使えそうな気がします
なお私が配布した技アニメでは、このはでこれを使って玉が分散してる雰囲気を出すのに使用しました

みずでっぽう以外にもタマゴばくだんの卵を投げる部分でも似た処理が使われています
02 C4CF3A08 0206 1400 0000 0000 0000 2800 E7FF
02 44B23A08 8206 0A00 0000 0000 0000 1900 E0FF
上がみずでっぽうの玉部分で、下がタマゴばくだんの卵部分です
06~以降に続く数値のセットが似ているのが分かります
後に続く数値の違いは出てくる横の位置と速度と放物線の高さくらいですね


「02 7CF13A08 0404 0000 0000 0100 0200」
3AF17C を読み込んで、画像ID27A4を表示しています
たいあたり等で使われる画像と似ている青いギザギザが出てきます
0404 に続く数値もたいあたりの画像処理で説明したのと全く同じ設定内容です。各数値の説明は省略します


「02 DCCF3A08 0205 0000 F1FF 0000 0F00 3700」
3ACFDC を読み込んで、画像ID27ABの水滴部分を表示しています
みずでっぽうでは同じ読み込み先を指定している 02 DCCF3A08 0205~ が3つ並んでいる通り、玉部分が相手に当たった後に出てくる3つ水滴の処理を3つの02処理で行っています
02 DCCF3A08 0205~ 1つにつき1つの水滴を表示しているということですね
ここでは3つの中で上にある1つを例に上げます

ではまず1番目の数値…はもう分かるのではないでしょうか
水滴が出現する横の位置ですね
0000 なので例に挙がっている処理は真ん中の水滴なのが分かります
他2つの02処理の左右に出てくる水滴はそれぞれ 0F00、F1FF に設定されています
そして2番目は水滴が出現する縦の位置ですね
横の位置設定があったら次は縦の位置設定が大体あります

3番目はとりあえず確認で 1000 と入れると斜め右下へ落ちていくようになります
自分側でも相手側でも右下へ落ちていく珍しさはありますが、使い道があるかどうかは微妙です
一応 E0FF 等の0を遡る数値だと左下です
落ちる時の横の位置の設定だと思われます

4番目の 0F00 は…すみません分かりませんでした
どの数値に変えても目に見えて変化が起きているように見えませんでした
たまにこんな感じでよく分からない設定もあります
どんなことにも言えそうですが、よく分からない場合は下手に変更せずそのままにしておきましょう

5番目の 3700 は結構大きめな数値が設定されていますね
大幅に少なく 0700 にしてみると、真ん中の水滴が表示されたと思ったらすぐに消えてしまうようになります
なので水滴を表示する時間を設定できると考えられます
左右の水滴は真ん中と微妙に表示される時間がズレていて(02処理の間に待機時間を指示する040Aが挟まっている)、水滴の出現開始タイミングが僅かにズレていることから表示される時間も出現ズレに合わせて調整されているんだと思います

みずでっぽうの02処理解説は以上です
放物線を描いて、またはまっすぐ何かが飛んでいく技は汎用性が高い印象なので紹介しました
みずでっぽうで使われている画像は16×16でこの処理では同じ大きさの画像しか飛ばせないので、次は32×32の画像をまっすぐ飛ばすシャドーボールの02処理を見てみましょう
なお画像の変更については画像変更編で触れています
シャドーボール(位置 1B5259~)の中身は以下の通りです

00 C027
14 02 17
040F
1F 21DF0D08 07 A100 C0FF 3F00 0500 0500 0000 0500
02 4CEB3A08 8203 1000 1000 0800
05
19 9800 3F
03 25850908 0205 0100 0400 0000 0800 0100
05
15 17
08

見慣れない処理があるのでちょっと説明
1F 21DF0D08~という処理があります
これは資料Wikiによると02処理や03処理と同じように任意処理を呼び出すものらしいです
ここで言う任意処理というのは07の後に続いている7個の2バイト数値セットのことです。多分
技アニメ自作の為に02処理を抽出する際は無視しても大丈夫そうです。なお1Fの詳しい処理内容は分かりません
もしダメだったら私が配布した一部の技アニメがダメなことになってしまう…ガクガクブルブル

「14 02 17」「15 17」
これは場合によっては重要なので説明しておきます
簡単に言ってしまえば背景の表示とその解除です
14~で表示、15~で解除となります
14 に続いている 02 は背景IDを指定していて、技アニメの画像にIDがあるように背景画像にもIDが設定されています
この例だとシャドーボールなのでゴースト技でよく出てくる赤と青の怖い感じの背景(ID02)を指定しています
17 は背景の反映です。14 02 だけでは背景は変化しません
1402 で背景を読み込んで、17 で背景を映します
15 は背景の解除です。これも 17 を読み込んだタイミングで反映されて表示されている背景が元に戻るようになっています
特に理由が無ければ例の通りすぐ17を付けた方が紛らわしくないです


「02 4CEB3A08 8203 1000 1000 0800」
ようやく本題の02処理に入ります
3AEB4C を読み込んで、画像ID27C0の黒い玉を表示しています
まっすぐ飛んでいきますが、シャドーボールは途中でちょっと止まってから相手へ向かう動きをします
このままでは技アニメ自作の為に使うには扱いにくいかもしれません
でも 8203 の後に続く3セットのどれかの数値を変更したらその動きを変えられる可能性も考えられます
自作の為には作りたい動きと似ている動きを探して、その動きをいじって近付けるかどうか試すのが基本となります(少なくとも私の中では)ので、とにかく調べてどんな動作を調整できるのか知るのが重要です

1番目の 1000 を 0000 に変えてみます
画像では分かりにくいので画像は載せていませんが、黒い玉が自分から出てきてはいますがその場に留まったまま…かと思いきや突然相手へ向かって凄い速さでぶつかっていく動きになります
逆に 2000 と増やしてみると、黒い玉がゆっくり動いて一時停止し、その後は通常の速度で相手へ向かっていきました
少々分かりにくいですが1番目の 1000 は最初に出てきた時から一時停止するまでの、黒い玉が移動する速度の設定と考えられます
なお 0100 にすると突然一時停止する地点に表示されます。恐らく人の目に見えない速度で出現位置から一時停止する地点に到達しているものだと思われます。自信無いけど
0100 に設定しても使えそうですね

2番目も画像では分かりにくいので実際に試して頂いた方が良いのですが
1000 を 0000 にすると、黒い玉が相手へ向かって飛んでいって途中で僅かに速度を上げてから相手に当たります
逆に 2000 にすると、黒い玉が相手へ向かって飛んでいって一時停止を少し長めにしてから相手へ向かって飛んで当たります
つまり黒い玉が一時停止する時間を設定しているものと考えられます
とりあえず2番目を 0000 にすることで相手へ向かって止まらずにまっすぐ飛んでいく32×32の画像が作れるということになります
私はこれを初めて見つけた時、汎用性が高まる…!と少し感動してました
勿論一時停止する設定を活かした自作技アニメもできそうです

3番目の 0800 を 0000 に変えてみると
相手へ向かって一時停止するまでは通常と同じですが、その後は突然消えてしまいます
1800 に増やしてみると相手へ向かって一時停止するまでは通常と同じですが、その後はゆっくり動いて相手へ向かって当たります
黒い玉が一時停止した後の移動速度を設定しているものと考えられます
1番目と3番目は反映されるタイミングが違うだけで、画像の移動速度を設定している点は同じということですね

1番目と3番目を同じ数値にして、2番目を 0000 にすることで途中で止まったり速度が途中で変わらずにまっすぐ飛んで相手へ当たる画像が作れます
私が配布した技アニメでも2番目を0000にして何かを飛ばす動きがよく使われていたりします。エナジーボール等
画像自体は何となく回っているように見える動きをしているので、シャドーボールのように回転させても違和感の無い画像にすると良い感じになりそうです
シャドーボールのような32×32の画像をみずでっぽうのように放物線を描いて飛ばしたい時はつららばりの中を見てみると良いです。後に続く処理の設定内容も大体同じなので解説は省略しますが

ここまで来たらなんか色々できそうな気がしてきますね…しますかね?
ただ今までの技は全て単体攻撃用の動きなんですよね
ダブルバトル用の2体攻撃する動きを作りたい場合は、同じように2体攻撃する技から抽出した方が良いです
逆に2体攻撃用の動きを単体攻撃技に持っていくと、ダブルバトルで2体攻撃しているように見えるのに単体攻撃する技になってしまう可能性があります
自分に使う変化技も自分と味方も対象にした技(リフレクター等)があるので場合によっては演出が変わる可能性があります
技アニメの位置表で技の攻撃範囲についても記述しているのはこの為です
2体攻撃、全体攻撃は上記の表等であらかじめ調べておきましょう
2体攻撃または2体の能力低下させる技は単体攻撃に比べたら相当少ないので、元となる動きの数が少ない分2体攻撃っぽい見た目の技アニメを作るのは結構難しいです
という訳で次は2体攻撃のスピードスター(位置 1AB301~)の中を見てみましょう

00 BE27 00 9727
0A03 0C0C08
19 C700 C0
02 C0A13A08 8307 1400 F6FF 1400 0000 1600 1400 0100
0405
19 C700 C0
02 C0A13A08 8307 1400 F6FF 1400 0500 1600 EEFF 0100
0405
19 C700 C0
02 C0A13A08 8307 1400 F6FF 1400 F6FF 1600 0F00 0100
03 25850908 0205 0100 0200 0000 1200 0100
03 25850908 0205 0300 0200 0000 1200 0100
0405
19 C700 C0
02 C0A13A08 8307 1400 F6FF 1400 0000 1600 ECFF 0100
0405
19 C700 C0
02 C0A13A08 8307 1400 F6FF 1400 0000 1600 0C00 0100
0405
05
0B03 0D
08

02処理が5つもありますが、読み込み先が全て同じ 3AA1C0 です
なので全て同じ画像を使用していて、8307の後に続く7セットの数値だけで各画像に動きの差を付けていることになります
なんか画像ID2797(たいあたり等で使われるアレ)も読み込まれてるっぽいんですけど使われてないですね…制作途中では使われる予定だったのかも?
そんな感じで既存技アニメの中には制作中の名残みたいなものが入っていたりします
多分0A~とその解除の0B~も画像ID2797を使おうとした名残だと思います。スピードスターの星の画像は透けないので…


「02 C0A13A08 8307 ~…」
3AA1C0 を読み込んで、画像ID27BEを表示します
後に続く7セットの数値を見ていきます

1番目の 1400 は5つの処理全てで同じですね
とりあえず 0000 にして確認…するまでもなく今までの処理を見ていればもう分かるのではないでしょうか
自分から画像が出てくる時の横の位置ですね
そして横の位置の設定があるということは、2番目の F6FF は言うまでもなく出てくる画像の縦の位置ですね。ちょっと上から出るように設定されています
ただ、縦の位置に関しては同じ数値でも各02処理によって微妙に出てくる高さが違っているように見えます。この場合は他の数値が影響している可能性があります
どの数値が影響しているかは…自力で探してください(面倒になった←)

3番目の 1400 も5つの処理全てで同じですね
画像の動きが速くて軌道もまっすぐではないので分かりにくいのですが、今までの傾向から考えるに相手への着弾地点の横の位置を設定しているのではないでしょうか
となると4番目の 0000 の他に 0500 や F6FF を設定しているのは、相手への着弾地点の縦の位置だと思われます
画像が全く同じ場所に移動しないよう差をつけているんだと思います
確かに飛ばす画像がいくつかあるのと2体攻撃なので、ちょっとバラついた感じの方が良く見えそうです

5番目の 1600 も5つの処理全てで同じですね
数値を増やしたらかなり遅くなったので、画像の移動速度の設定だと思われます
画像の動きが速くて前の数値が何を設定しているのか分かりにくかったのですが、これで遅くして確認しやすくもできますね

6番目の数値は各処理でバラつきが結構あります
1400 だったり ECFF だったりするので、0を中心に増やすか遡るかでズラして設定するもののように見えます
とりあえず各処理の6番目を 0000 にして確認してみると、画像の軌道がまっすぐになりました
6番目デフォ 6番目0000
左が6番目そのまま、右が0000統一
画像は移動速度を遅くして分かりやすいようにしています
星の画像が途中で一度カクッと曲がっていくような軌道の設定はここでしていたんですね
0000から増やすと下へ行ってから上へ、0000から減らして遡ると上へ行ってから下へ向かうようになっているみたいです
これを0000にして他の数値で角度を大きめに設定したら、2体攻撃で画像がブワーッと相手側へ広がるような攻撃の表現とかできそうですね

最後の7番目は全て 0100 ですが
0000 にしても他の大きめな数値にしても変化が分かりませんでした。悲しみ
抽出して使う際はそのままにでもしておきましょう

今度は少々変わっていますが便利な02処理を紹介します
みきり(位置 1ACF2E~)の中を見てみます

00 5727
02 68F03A08 0205 0100 0200 0000 0900 0000
05
03 B9BA0B08 0A05 0200 0100 0000 0900 FF7F
0412
19 CA00 C0
02 98343808 0D02 1400 ECFF
05
040A
02 68F03A08 0205 0100 0200 0900 0000 0000
03 B9BA0B08 0A05 0200 0200 0900 0000 FF7F
05
08

注目する02処理は最初と最後の 02 68F03A08~…です
ちなみにその2つに挟まれている 02 98343808~は自分から出る青いキラーンとした光の画像が出るやつです

注目したい2つの処理を並べてみると
02 68F03A08 0205 0100 0200 0000 0900 0000
02 68F03A08 0205 0100 0200 0900 0000 0000
とても似ていますね。違いは3番目と4番目のみです
この2つは上が背景の色変更、下が色変更の解除という処理内容です。なんと画像は関係ありません
基本編のたいあたりでも触れた、自分のポケモンを動かす時のような画像表示以外の02処理ですね
みきりを使用すると背景が暗くなるのは、背景の色を黒くするこの処理を行っているからです
後に続く処理の1番目から一応解説しますが、正直この処理は4番目以外は下手に変更しなくても良いと思います
あと色変更の開始と解除は1番目と5番目の数値を同じにしないと表示がおかしくなりやすいので気を付けてください

1番目の 0100 は背景の色を変える対象の指定で、ここを 0200 に変えると自分のポケモンの色が暗くなって解除されるようになります
0300 で自分のポケモンも背景と一緒に暗くなったりします。対象指定の種類が多めなので全部紹介はしませんが、数値を1ずつ増やしてどの対象が暗くなるか確認してみてください

2番目の 0200 は色が変更されるまでの経過時間です
数値を大きくするとゆっくりじわじわと色が変わって、小さくするとすぐに色の変更が反映されます
最初の方は数値を大きめにしてゆっくり色を変更して、解除する方は数値を小さめにしてすぐに元に戻るような表現もできます

3番目は色の変更を開始した後の色の濃さ、4番目は色の変更を解除する時の色の濃さです
処理の都合なのか解除される瞬間の色も設定しないといけないです。ここで開始と解除の数値の差があると解除される瞬間に違和感のある演出になりやすいです

5番目の 0000 は色の設定です
0000 だと黒色、FFFF だと白色になるような感じで色の設定ができます
変更開始処理と解除処理どちらも同じ数値を入れた方が良いです
ただですね、私も正直これの色設定の法則がよく分かってないんですよね( 
何となく最初の0が緑、次の0が赤、次の0が青、最後の0が明るさとか色とか色々変わるイメージではいるのですが…
RGBで言えば GRB? みたいな…RGB+何かのリトルエンディアン的な…
あとRGB部分は入力した値が奇数か偶数かでも色がかなり変わる気がします
最後の謎の部分は本当に謎なんですが、設定できる段階は4段階くらいだと思います
0~4の範囲で変わって、それ以降は0~4を設定した場合と同じ変化がループしてるように見受けられました。まぁ既存のものでも設定がまちまちなのでもしかしたらループしているように見える4以降も変化があるのかもしれませんが…
同じ処理で色が変わっている他の既存技アニメを調べて、どんな数値が設定されているか確認して色の数値を参考にしてみると望みの色に変更しやすそうです
以下、他の既存技アニメで使われている色変更の数値をいくつか挙げます
1F00…炎系の技等によく使われている赤色
2073…みずのはどうに使われている水色
ED33…草系の技によく使われている明るい緑色
FF5B…スパーク等に使われている黄色
FF03…ハイパーボイスに使われている濃い黄色
1A68、1E7C…毒系の技に使われている紫色
BF56…あまいかおりに使われているピンクっぽい色
あとは数値を適当に入力してみたりして良い色を探してください


02処理の話なのに03処理の話をしてしまうのですが
みきりの中にある03処理も02処理と似ています
並べてみると
03 B9BA0B08 0A05 0200 0100 0000 0900 FF7F
03 B9BA0B08 0A05 0200 0200 0900 0000 FF7F
上が色の変更開始処理、下が色の変更解除処理とそっくりです
処理内容も色変更の02処理とほぼそっくりです。FF7Fが白色の設定ですね
色変更の02処理を何個も並べると表示がおかしくなりやすいので、暗くした背景で自分のポケモンが白く光っているように見せる為には色変更02処理と似ていても別扱いの03処理を使っている…ような気がします



よく使いそうな02処理は以上です
これらを覚えておけばかなり理解が進む…と思いたいです
勿論技アニメによって例に挙げていない様々な数値があると思います。どれもまずは後に続く数値を調べてどんなことができるか把握するのが大事です

02処理について分かったら次は03処理です
02と同じように後に続く処理を調べれば良いので、02が分かれば03も分かるはずです
なので次に読むのは様々な03処理編をオススメします

03処理より02処理で表示される画像の方が気になる…という方は表示画像の変更編もオススメです